Bài viết Kỹ thuật By Kỹ Thuật Công Nghiệp Ánh Dương

Bài viết Kỹ thuật By Kỹ Thuật Công Nghiệp Ánh Dương

Rhino: Gán Vật Liệu & Texture – Bề Mặt Như Thật (Có Bài Tập)

Vật liệu và texture biến khối xám thành sản phẩm trông như thật khi render. Trong bài này bạn sẽ tìm hiểu:

  • Các loại vật liệu: kim loại, nhựa, kính
  • Gán vật liệu qua Materials panel
  • Dùng texture ở các kênh Color, Bump
  • Chỉnh mapping đúng tỉ lệ thật
  • Bài tập gán vân gỗ cho mặt bàn

Và còn nhiều hơn thế nữa…

Vật liệu là thứ biến một khối xám thành sản phẩm trông như thật: kim loại bóng, nhựa mờ, gỗ có vân. Trong Rhino, bạn gán vật liệu cho vật thể và dùng texture (ảnh bề mặt) để thêm chi tiết. Bài viết hướng dẫn gán vật liệu, dùng texture, chỉnh mapping cho đúng tỉ lệ, kèm bài tập gán vân gỗ cho mặt bàn.

Các loại vật liệu cơ bản

Rhino có sẵn nhiều loại vật liệu mẫu. Metal cho bề mặt kim loại phản chiếu, Plastic cho nhựa, Glass cho thủy tinh trong suốt, Paint cho sơn mờ. Bắt đầu từ một mẫu gần đúng rồi tinh chỉnh sẽ nhanh hơn nhiều so với dựng từ đầu.

Vật liệu trong Rhino được lưu theo file, nhưng bạn cũng có thể lưu vào thư viện riêng để tái sử dụng ở các dự án khác. Cách này giúp bạn xây dần một bộ vật liệu chuẩn của mình, tiết kiệm thời gian về sau.

Vật liệu cơ bản gồm kim loại, nhựa, thủy tinh, sơn; mỗi loại có thông số riêng.
Vật liệu cơ bản gồm kim loại, nhựa, thủy tinh, sơn; mỗi loại có thông số riêng.

Gán vật liệu cho vật thể

Mở panel Materials, bấm dấu cộng để tạo vật liệu mới theo loại mong muốn. Sau đó chọn vật thể và kéo-thả vật liệu lên, hoặc gán qua Properties > Material. Vật thể sẽ hiện đúng chất liệu khi bạn xem ở chế độ Rendered hoặc render.

Tạo vật liệu trong panel Materials rồi kéo-thả lên vật thể hoặc gán qua Properties.
Tạo vật liệu trong panel Materials rồi kéo-thả lên vật thể hoặc gán qua Properties.

Các thông số chính của vật liệu

Bốn thông số bạn chỉnh nhiều nhất: Color (màu cơ bản), Reflectivity (độ phản chiếu, quyết định độ bóng), Gloss (độ mịn của phản chiếu) và Transparency (độ trong, cho kính hay nước). Chỉ cần nắm bốn thông số này là bạn tạo được đa số vật liệu thông dụng.

Bốn thông số chính: màu, độ phản chiếu, độ bóng và độ trong suốt.
Bốn thông số chính: màu, độ phản chiếu, độ bóng và độ trong suốt.

Texture là gì

Texture là một ảnh được dán lên bề mặt để tạo chi tiết mà hình học không có: vân gỗ, mạch gạch, sợi vải. Thay vì mô hình hóa từng chi tiết nhỏ, bạn dùng ảnh, vừa nhẹ vừa trông thật. Đây là công cụ then chốt để ảnh render sinh động.

Nguồn ảnh texture rất phong phú: bạn có thể tự chụp, tải từ các thư viện miễn phí, hoặc dùng các bộ texture PBR đi kèm nhiều kênh sẵn. Ảnh độ phân giải cao cho chi tiết đẹp khi nhìn gần.

Texture là ảnh (gỗ, gạch, vải...) được dán lên bề mặt để tạo chi tiết thật.
Texture là ảnh (gỗ, gạch, vải…) được dán lên bề mặt để tạo chi tiết thật.

Các kênh texture thường dùng

Một vật liệu có thể dùng texture ở nhiều kênh: Color/Diffuse cho ảnh màu bề mặt, Bump/Normal giả độ gồ ghề nổi mà không cần thêm hình học, Roughness cho vùng bóng và mờ khác nhau, Transparency cho vùng trong và đục. Kết hợp các kênh cho bề mặt rất thật.

Texture có nhiều kênh: màu, bump nổi giả, roughness và transparency.
Texture có nhiều kênh: màu, bump nổi giả, roughness và transparency.

Chỉnh tỉ lệ và hướng bằng Mapping

Đây là bước quan trọng mà người mới hay bỏ qua. Mapping quyết định texture được dán như thế nào lên bề mặt và ở tỉ lệ nào. Dùng ApplyBoxMapping, ApplyPlanarMapping… rồi kéo widget để đặt đúng kích thước thật, ví dụ một viên gạch 20 cm phải hiện đúng 20 cm.

Mapping quyết định texture dán theo hộp, trụ hay phẳng và đúng tỉ lệ thật.
Mapping quyết định texture dán theo hộp, trụ hay phẳng và đúng tỉ lệ thật.

Chọn kiểu mapping theo hình dạng

Mỗi hình dạng hợp một kiểu mapping: Planar cho mặt phẳng như sàn, tường; Box cho đa số vật thể; Cylindrical cho chai, cột; Spherical cho vật hình cầu. Chọn đúng kiểu giúp texture không bị kéo giãn hay méo mó ở các mặt cong.

Chọn kiểu mapping khớp hình dạng: phẳng, hộp, trụ hay cầu để texture không méo.
Chọn kiểu mapping khớp hình dạng: phẳng, hộp, trụ hay cầu để texture không méo.

Các lỗi texture thường gặp

Vài lỗi hay gặp: vân quá to hoặc nhỏ do sai tỉ lệ mapping; texture bị kéo giãn do sai kiểu mapping; ảnh lặp thấy rõ đường nối, nên dùng ảnh seamless (liền mạch); và mặt tối thường do thiếu ánh sáng chứ không phải lỗi vật liệu. Phân biệt được nguyên nhân giúp bạn sửa đúng chỗ.

Khi chưa chắc lỗi nằm ở vật liệu hay ánh sáng, hãy thử tạm gán một vật liệu trắng trung tính cho toàn cảnh và render thử. Nếu ảnh vẫn tối thì vấn đề là ánh sáng; nếu sáng bình thường thì lỗi nằm ở vật liệu ban đầu.

Bốn lỗi texture phổ biến: sai tỉ lệ, kéo giãn, thấy đường nối và mặt tối do thiếu sáng.
Bốn lỗi texture phổ biến: sai tỉ lệ, kéo giãn, thấy đường nối và mặt tối do thiếu sáng.

Bài tập bước 1: gán gỗ cho mặt bàn

Bây giờ hãy tự làm. Dựng một mặt bàn 800x500x30 mm, tạo một vật liệu tùy chỉnh và nạp ảnh vân gỗ vào kênh Color, rồi kéo thả lên mặt bàn. Ban đầu vân có thể sai tỉ lệ, đó là bình thường.

Bài tập bước 1: dựng mặt bàn 800x500x30, tạo vật liệu gỗ và gán texture vân gỗ.
Bài tập bước 1: dựng mặt bàn 800x500x30, tạo vật liệu gỗ và gán texture vân gỗ.

Bài tập bước 2: chỉnh mapping cho đúng vân

Dùng ApplyBoxMapping cho mặt bàn, đặt kích thước mapping khoảng 600 mm (cỡ một tấm gỗ), rồi xoay widget để vân chạy dọc chiều dài bàn. Render lại và bạn sẽ thấy vân gỗ đúng tỉ lệ, tự nhiên.

Bài tập bước 2: dùng ApplyBoxMapping đặt tỉ lệ vân gỗ đúng khổ và xoay theo bàn.
Bài tập bước 2: dùng ApplyBoxMapping đặt tỉ lệ vân gỗ đúng khổ và xoay theo bàn.

Vật liệu và texture là chìa khóa để ảnh render trông thuyết phục. Kết hợp với ánh sáng tốt, bạn có thể tạo ra hình ảnh sản phẩm chất lượng cao. Bạn có thể tìm hiểu thêm về ánh xạ texture (texture mapping) để hiểu sâu hơn về nguyên lý.

Mẹo vật liệu và texture

Để bề mặt luôn trông thật và đúng tỉ lệ, hãy ghi nhớ những nguyên tắc dưới đây mỗi khi gán vật liệu.

Năm mẹo giúp vật liệu và texture trông thật, đúng tỉ lệ và không lỗi.
Năm mẹo giúp vật liệu và texture trông thật, đúng tỉ lệ và không lỗi.